Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : bataille (3)(...) Ceux des personnages offerts par Kumiko quant à eux, qui ont atteint leurs deux semaines de durée de vie, disparaissent en plein milieu du combat. Une fois labatailleterminée, le camp est désert, tout le monde a fui le plus loin possible. Récupérer l'épée est chose aisée, ainsi que l'armure de Michel et les deux autres objets manga. (...)
Deux fins au choix s'offrent à vous, selon l'effet que vous souhaitez donner, à savoir conclure le kit d'initiation, indépendamment du Tome 1 d'MnD, afin que chacun puisse ensuite créer son propre kakujin* après cet avant-goût, ou, si les joueurs le souhaitent, poursuivre avec ces personnages précréés, et ainsi pouvoir raccrocher à la campagne de L'Eveil. Fin 1 (du kit d'initiation) : Ibiki, persuadée que tout le monde est mort lors de labataillefinale, a décidé d'aller réquisitionner le minshuku* des kakujin*. Trois jours après la terriblebataille, le 22 janvier, elle entre donc par effraction en plein jour dans le minshuku* où les joueurs sont en plein repas autour du kotatsu*. Au moment exact où les kakujin* s'apprêtent à lui tomber dessus, ils sont projetés dans un tunnel de lumière, apercevant au loin un torii* avant de perdre conscience. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...